리모컨 블루프린트 작성법

오브젝트, 메쉬 컨트롤의 경우 아래 와루도 플러그인을 먼저 설치해 주세요

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3320887806

아래 "리모컨 도구들" 임포트 해주세요(임포트 방법)

유니티 애님을 사용한 옷장의 경우 아래 플러그인을 먼저 설치해 주세요

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3005732826


1. 오브젝트 아이템 컨트롤

유니티 오브젝트를 활성화 하거나 비활성화 합니다. (기존의 애님 옷장과 같은 원리)

문자열을 기반으로 검색하니 유니티 오브젝트를 "[종류] 이름, 인덱스" 처럼 고유하게 지정해 주어야 합니다. 해당 오브젝트 이름을 "Character Object Item" 노드의 "오브젝트 문자열" 에 입력해 주시면 됩니다.

"오브젝트 컨트롤" 함수는 오브젝트 "Character Object Item List" 노드로 부터 전달받은 리스트와 활성화 여부를 전달 받아 한번에 온 오프 하는 함수입니다.

기본적으로 등록된 오브젝트를 모두 비활성화 하고 해당하는 오브젝트만 활성화 하는 로직입니다.

00변경 함수에 "초기화" 와 같은 String Equal 에 없는 문자열을 보내면 모든 오브젝트를 비활성화 하게 됩니다.

예시구조

의상들
    의상1_드레스_부모오브젝트
        의상1_드레스_메쉬1
        의상1_드레스_메쉬2
        의상1_드레스_메쉬3_악세
    의상2_체육복_부모오브젝트
        의상2_체육복_메쉬1
        의상2_체육복_메쉬2
        의상2_체육복_메쉬3_악세
    의상3_파자마_부모오브젝트
        의상3_파자마_메쉬1
        의상3_파자마_메쉬2
        의상3_파자마_메쉬3_악세

"의상1_드레스_부모오브젝트" 입력 시 해당 오브젝트의 경로를 리턴합니다.

오브젝트 컨트롤 샘플 블루프린트 입니다. 이걸 기반으로 아래로 계속 확장해 주세요.

추가된 오브젝트 문자열은 "Character Object Item List" 에 추가해 주시면 됩니다.


2. 메쉬 컨트롤

문자열을 포함하는 활성화된 오브젝트를 검색하고 메쉬인 경우 리스트로 리턴 합니다.

문자열을 포함하는 로직이므로 태그 형식으로 사용할 수 있습니다.

예시구조

의상들
    의상1_드레스_부모오브젝트
        의상1_드레스_메쉬1
        의상1_드레스_메쉬2
        의상1_드레스_메쉬3_악세
    의상2_체육복_부모오브젝트
        의상2_체육복_메쉬1
        의상2_체육복_메쉬2
        의상2_체육복_메쉬3_악세
    의상3_파자마_부모오브젝트
        의상3_파자마_메쉬1
        의상3_파자마_메쉬2
        의상3_파자마_메쉬3_악세

오브젝트 문자열에 "의상" 입력 시 모든 의상의 메쉬가 선택됩니다.

"드레스" 입력 시 의상1번의 모든 메쉬가 선택됩니다.

"악세" 입력 시 모든 의상의 악세가 포함된 메쉬가 선택됩니다.

"의상3_파자마_메쉬1" 입력 시 해당 메쉬 만 선택됩니다.

메쉬 컨트롤 샘플 블루프린트 입니다. 이걸 기반으로 아래로 계속 확장해 주세요.


3. 유니티 애님 옷장

유니티 에서 옷장 애님을 먼저 생성해 주세요. 이 부분은 따로 설명 드리지 않습니다.

옷장 애님을 적절하게 배치합니다.

톱니 버튼을 눌러 웨이트를 1로 설정합니다.

파라미터를 생성합니다. (INT 로 생성, 다른값도 가능하나 편의상 INT 사용)

트랜지션을 생성합니다. [빈 애님 > 대상 애님] 및 [대상 애님 > 빈 애님] 양방향

[빈 애님 > 대상 애님] 으로 가는 트랜지션 화살표를 선택합니다.

conditions 의 플러스를 눌러 위에서 생성한 파라미터를 선택하고 Equals, 해당 파라미터의 값이 N 일때 해당 의상 애님을 사용할 지 입력합니다.

exit time 을 조정하여 트랜지션 과정 없이 바로 딱딱 전환 될 수 있도록 합니다.

바로 아래 화살표인 [대상 애님 > 빈 애님] 으로 가는 트랜지션 화살표를 선택하여 동일 하게 조건을 생성하고 Equals 를 Not Equals 로 설정합니다.

이는 의상값 파라미터가 1 일때 1번 의상의 애님을 재생하고 1이 아닌 다른 값일때 빈 애님으로 돌아가는 로직입니다.

다른 의상도 1 부터 해당하는 숫자 까지 다 입력하여 작업합니다.

각각의 애님의 속도를 높여 전환하는 속도를 올립니다.

이후 아바타를 뽑고 와루도에서 불러옵니다. 아래 샘플 블루프린트도 와루도로 불러옵니다.

Animated Asset 에서 캐릭터를 먼저 선택후 Animator Int Parameter 를 눌러 위에서 생성한 파라미터를 선택하여 값을 변경할 수 있습니다.


On WebSocket Action 노드와 Action초기화리모컨 으로 Invoke 할 수 있습니다.

기본적으로 사용할 의상, 헤어 등 미리 넣어두어 만약 오류 발생시 초기화 할 수 있습니다.

해당 값은 리모컨에 하드코딩 되어 있어 변경할 수 없습니다.


오류 발생 시

대부분 확장 과정에서 IF False > Enter 로 가는 연결이 없어 동작하지 않는 경우가 많습니다.

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